Rivage Walkthrough der ersten Demo-Stunde
Eine Route Raum für Raum durch den eigenen Rivage-Demo-Pfad, nicht durch die volle Kampagne vom 22. September.
Dieser Walkthrough folgt dem eigenen Rivage-Demo-Pfad: grob eine Stunde als Miranda Vigneau auf der Station A.R.E.S., datiert auf den 1. Mai 2467. Es ist kein Full-Game-Guide. Die öffentliche Steam-Demo wurde nach der Verschiebung vom 13. August auf den 22. September zurückgezogen, aber lokale Kopien laufen weiter, und die Route unten ist, was Spielervideos auf diesem Pfad aufgezeichnet haben. Saves aus dieser Stunde gehen nicht in den Launch-Build über.
Lesen Sie die Demo-Notizen für Save-Regeln und die Zeitschleifen-Erklärung, wenn Sie noch nicht akzeptiert haben, dass POWER den Lauf beendet. Halten Sie K9 ab dem ersten Raum offen. Sie können nur einen Gegenstand gleichzeitig halten. Extra-Räume zu betreten ist, wie Loops sterben.
Kabine, Mails und der Stardust-Safe
Sie wachen in Mirandas Kabine auf. Hören Sie den K9-Reset und den Alarm zur vermissten Crew (etwa achtzig Prozent der Liste sind weg). Schauen Sie, bevor Sie gehen. Der Geburtstag, der das Passwort-Reset speist, liegt in diesem Raum, nicht später auf der Station.
Setzen Sie sich an den Computer. Arbeiten Sie die Mails durch. Wenn das Konto Sie auffordert, den Zugang wiederherzustellen, tippen Sie K, dann 000, dann den Geburtstag, den Sie gefunden haben. Legen Sie das funktionierende Passwort sofort in K9 an. Der Kabinen-Safe öffnet sich auf Stardust, den Titel, der an Mirandas Buch gebunden ist. Screenshotten Sie den Hinweis, damit Sie den Buchrücken unter der Taschenlampe nie wieder suchen.
Dieser Raum ist auch Ihre erste Spind-Sprache: Glyphen und To-do-Fetzen werden zählen, wenn Amans Kiste auftaucht. Wenn ein Prompt vom Einsammeln von Habseligkeiten oder einer Küchenkiste spricht, fotografieren Sie ihn. Mirandas Seite sammelt, wer sie ist; dieser Walkthrough braucht nur, was ihr Schreibtisch hergibt.
Crew-Korridor, Küche, Astro-Lab, Dock
Verlassen Sie die Kabine in den Crew-Korridor. Türen, die Sie noch nicht badgen können, sind Information, keine Niederlagen. Notieren Sie Level. Ein Level-zwei-Leser mit einer Level-eins-Karte ist ein späterer Loop, keine Ziegelwand, für die Sie Energie ausgeben sollten.
Die Küche ist ein Cluster gewöhnlicher Objekte, die nicht gewöhnlich sind: Geschirrreste, Essensinventar und die ersten Hinweise, dass jemand namens Johnny passive Notizen über Akkus hinterlassen hat. Scannen Sie alles, aber heben Sie keine Zelle auf, bis Sie wissen, wo sie leben muss.
Das Astro-Lab hält ein Würfelrätsel. Behandeln Sie es als physische Maschine, nicht als Menü. Drehen, testen und screenshotten Sie jedes Symbol, das zu einem Spind in der Kabine passt. Wenn der Würfel nachgibt, gehen Sie durch die Küche zurück für den Anomalie-Beat: etwas in diesem Flügel stimmt nicht mit dem letzten Besuch überein. Diese Abweichung ist das Spiel, das Ihnen beibringt, dass A.R.E.S. sich zwischen Besuchen selbst editiert.
Das Dock-System ist für viele Spieler der letzte Cluster vor dem ersten Blackout. Fahren Sie nur hoch, was Sie brauchen. Wenn die Energieleiste schon dünn ist, überspringen Sie Sightseeing durch Glas. Sie wollen genug Energie, um bei Lichtausfall das Lager zu erreichen, weil dort Time Trickster steht.
Erster Loop: Blackout, Taschenlampe, Time Trickster
Wenn die Intensität fällt, sagt K9, die Taschenlampe zu aktivieren. Tun Sie es. Manche manuellen Türen und Lagertore öffnen sich wegen des Ausfalls, nicht trotz ihm. Lebensmittellager, das unter Evakuierungslogik verriegelt war, kann aufschwingen. Drinnen ist der ausgesteckte Arcade-Automat mit der Aufschrift Time Trickster der Reset. Interagieren Sie, wenn Sie bereit sind, den Loop zu verbuchen.
Sie behalten K9-Wissen. Sie verlieren das physische Objekt in der Hand. Wenn Sie einen Akku zur Apotheke getragen und ihn nicht eingesetzt haben, liegt diese Zelle wieder auf dem Boden. Planen Sie den nächsten Loop ums Einsetzen, nicht ums Halten.
Notfallapotheken-Akkus und die Pod-Bay
Johnnys Notiz ist die Route: Notfallapotheken-Akkus müssen neben der Maschine bleiben, und drei Zellen sind über die Etagen verteilt. Typische Demo-Platzierungen, die Spieler genutzt haben:
- eine nahe der Apotheke selbst
- eine im Robotics-/Werkstattflügel
- eine in Cultivation / Pflanzen
Sie können nicht alle drei jonglieren. Setzen Sie die erste ein, holen Sie die zweite, setzen Sie sie ein, holen Sie die dritte. Die Maschine kann eine Zelle noch annehmen, nachdem das Netz tot ist, wenn Sie schon dort stehen. Deshalb existiert der Loop-Planer: die dritte Abholung kostet oft den Rest der Stationsenergie, und Sie müssen trotzdem an der Apotheke stehen.
Sobald die Apotheke ihre Zellen hat, öffnen Sie Dienste. Die Option, die den Demo-Pfad voranbringt, ist bay pod access (Pod-Bay). Verbrennen Sie das Menü nicht an Flavor-Wehwehchen, außer Sie haben Energie übrig. Die Pod-Bay ist ein kurzer Explorationsbeat, der das nächste Figurenrätsel speist, keine Shuttle-Fahrt von VESTA weg.
Amans Schlüssel, Kiste und die kaputte Keycard
Amans Spur ist die zweite Hälfte der Stunde. Eine Notiz oder Spindaufgabe sagt Ihnen, seine Habseligkeiten zu sammeln und den Schlüssel zu seiner Kiste zu holen. Auf dem Demo-Pfad taucht dieser Schlüssel in Mirandas eigenem Spind auf, sobald Sie wissen, wo Sie suchen sollen — ein Story-Beat ebenso wie ein Fetch. Bringen Sie den Schlüssel zur Küchenkiste. Drinnen liegt die nächste Brotkrume zu einem brauchbaren Badge.
Die kaputte Keycard ist ein Rekonstruktionsrätsel: Kartenkennung plus Barcode, zusammengesetzt aus beschädigten Stücken und On-Screen-Spuren. Spieler, die die Zahlen hetzten, vertippten sich, weil das Interface beim Ziehen klickt. Screenshotten Sie jedes Segment, geben Sie langsam ein und lassen Sie K9 den fertigen Code speichern. Eine erfolgreiche Karte gewährt ein höheres Zugangslevel (Level zwei auf diesem Pfad). Amans Kabinentür kann trotzdem physisch kaputt sein; eine bessere Karte macht Glas nicht magisch heil. Nutzen Sie die Karte, wo Leser noch funktionieren.
Lobby: Jigsaw-Audio, Computer, Spind, Farbpanel
Die Lobby ist der Thesenraum der Demo: ein Lageplan, gemischte Keycard-Level (inklusive eines Level-vier-Teasers, den Sie hier nicht erfüllen), Essensreste und ein Computer, der Wireless- oder Exhibition-Zugang will, den Sie in diesem Flügel verdienen.
Das Jigsaw-Audiorätsel bittet Sie, einen Sound oder ein Log aus Stücken zusammenzusetzen statt über ein Keypad. Hören, zuordnen, Ergebnis verbuchen. Nutzen Sie dann den Lobby-Computer mit dem Zugang, den Sie gerade verdient haben. Amans Spind ist der Figuren-Payoff: ein Tablet, eine Disk, ein Log, das zu Miranda spricht. Spielen Sie es. Die Crew-Seite ist, wo diese Namen im Wiki sitzen; überspringen Sie das Audio nicht, weil Sie das letzte Panel jagen.
Das Farbpanel ist die Schlussmaschine dieses Pfads. Es ist ein physisches Farb-/Logikboard, kein verstecktes Menü. Wenn ein früherer Screenshot eine Sequenz aus Lab oder Spind zeigt, gibt sie sich hier aus. Wenn das Panel die Sequenz annimmt, stehen Sie an der Demo-Wand. Manche Nebenobjekte (ein Akkuladegerät, ein geschraubter USB, ein Code, den Sie nie fanden) können inert bleiben. Das ist das Ende des eigenen Pfads, kein fehlendes Kapitel des vollen Spiels.
So nutzen Sie diese Route am Launch-Abend
Am 22. September 2026 kleben Sie diese Liste nicht in die Versandkampagne, als wäre A.R.E.S. eingefroren. Nutzen Sie sie als Grammatik: Mails vor Safes, Akkus als Logistik, Blackouts als Türen, K9 als einziges Inventar, das zählt. Öffnen Sie dann den Guides-Hub und den Rätsel-Katalog für Familien, die die volle Station in neuen Räumen wiederholen wird.
Wenn ein späterer Patch einen Prompt ändert, prüfen Sie den Updates-Hub und News-Seite. Dieser Walkthrough ist ein Feldbericht der ersten Stunde vom Demo-Pfad, geschrieben, damit Sie diese Stunde beenden, ohne einen Akku im falschen Flügel zu stranden.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Ist das ein voller Rivage-Walkthrough?
Nein. Es ist eine Route der ersten Stunde durch den eigenen Demo-Pfad. Das volle Spiel erscheint am 22. September 2026 und ist größer als dieser Lobby-und-Apotheken-Loop.
Wie lautet das Safe-Passwort in der Eröffnungskabine?
Der Kabinen-Safe nutzt Stardust, gebunden an Mirandas Buch. Finden Sie den Hinweis in der Kabine und speichern Sie ihn in K9, damit Sie ihn nach einem Reset nicht neu tippen.
Wie funktioniert das Geburtstags-Passwort-Reset?
Am Kabinencomputer sind die Wiederherstellungsprompts K, dann 000, dann der Geburtstag, den Sie in Mirandas Kabine finden. Raten Sie kein Datum aus diesem Wiki; lesen Sie den Raum.
Wohin gehören die drei Apotheken-Akkus?
Setzen Sie alle drei neben die Notfallapotheken-Maschine. Typische Demo-Spawns liegen nahe der Apotheke, in Robotics/Werkstatt und in Cultivation. Tragen Sie jeweils einen.
Was macht Time Trickster?
Es ist der Arcade-Automat, der nach einem Energieausfall einen Loop-Reset auslöst. Siehe den Zeitschleifen-Guide dazu, was mitkommt und was nicht.