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Rivage Soluce de la première heure de démo

Un itinéraire salle par salle du parcours dédié de la démo Rivage, pas de la campagne complète du 22 septembre.

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Soluce de la première heure de démo Rivage

Cette soluce suit le parcours dédié de la démo Rivage : environ une heure en Miranda Vigneau sur la station A.R.E.S., datée du 1er mai 2467. Ce n’est pas un guide du jeu complet. La démo Steam publique a été retirée après le report du 13 août au 22 septembre, mais les copies locales fonctionnent encore, et l’itinéraire ci-dessous est ce que les vidéos de joueurs ont enregistré sur ce parcours. Les sauvegardes de cette heure ne passent pas dans la version de lancement.

Lisez les notes de démo pour les règles de sauvegarde et l’explication de la boucle temporelle si vous n’avez pas encore accepté que c’est l’ÉNERGIE qui termine la partie. Gardez le K9 ouvert dès la première salle. Vous ne pouvez tenir qu’un objet à la fois. Entrer dans des salles en trop, c’est ainsi que les boucles meurent.

Quartiers, e-mails et coffre Stardust

Vous vous réveillez dans la cabine de Miranda. Écoutez le reset K9 et l’alerte d’équipage manquant (environ quatre-vingts pour cent du registre a disparu). Regardez avant de partir. L’anniversaire qui alimente la réinitialisation du mot de passe est dans cet espace, pas plus loin dans la station.

Asseyez-vous à l’ordinateur. Parcourez les e-mails. Quand le compte demande de récupérer l’accès, tapez K, puis 000, puis l’anniversaire trouvé. Enregistrez le mot de passe fonctionnel dans le K9 immédiatement. Le coffre de cabine s’ouvre sur Stardust, le titre lié au livre de Miranda. Capturez l’indice pour ne plus jamais chasser le dos du livre sous la lampe.

Cette salle est aussi votre première langue de casier : glyphes et bouts de listes de tâches compteront quand la boîte d’Aman apparaîtra. Si une invite parle de rassembler des affaires ou d’une boîte de cuisine, photographiez-la. La page de Miranda rassemble qui elle est ; cette soluce n’a besoin que de ce que son bureau vous donne.

Couloir d’équipage, cuisine, labo astro, dock

Quittez la cabine vers le couloir d’équipage. Les portes que vous ne pouvez pas encore ouvrir au badge sont de l’information, pas des échecs. Notez les niveaux. Un lecteur de niveau deux avec une carte de niveau un, c’est une boucle plus tard, pas un mur de briques sur lequel dépenser de l’énergie.

La cuisine est un cluster d’objets ordinaires qui ne le sont pas : restes de vaisselle, inventaire alimentaire, et les premiers indices qu’un certain Johnny a laissé des notes passives sur les batteries. Scannez tout, mais ne ramassez pas une cellule tant que vous ne savez pas où elle doit vivre.

Le labo astro contient un puzzle de cube. Traitez-le comme une machine physique, pas un menu. Tournez, testez, et capturez tout symbole qui correspond à un casier de la cabine. Quand le cube cède, revenez par la cuisine pour le temps fort de l’anomalie : quelque chose dans cette aile ne correspond pas à la dernière fois que vous l’avez traversée. Ce décalage, c’est le jeu qui enseigne qu’A.R.E.S. s’édite entre les visites.

Le système du dock est le dernier cluster avant la première panne pour beaucoup de joueurs. Démarrez seulement ce dont vous avez besoin. Si la barre d’énergie est déjà fine, sautez le tourisme derrière les vitres. Vous voulez assez d’énergie pour atteindre le stockage quand les lumières meurent, parce que c’est là que Time Trickster se trouve.

Première boucle : panne, lampe, Time Trickster

Quand l’intensité baisse, le K9 vous dit d’activer la lampe. Faites-le. Certaines portes manuelles et grilles de stockage s’ouvrent à cause de la panne, pas malgré elle. Le stockage alimentaire verrouillé sous une logique d’évacuation peut se libérer. Dedans, la borne d’arcade débranchée étiquetée Time Trickster est la réinitialisation. Interagissez quand vous êtes prêt à enregistrer la boucle.

Vous gardez le savoir K9. Vous perdez l’objet physique en main. Si vous portiez une batterie vers la pharmacie et ne l’avez pas assise, cette cellule est de nouveau au sol. Planifiez la boucle suivante autour de l’installation, pas autour du portage.

Batteries de la pharmacie d’urgence et baie des nacelles

La note de Johnny est l’itinéraire : les batteries de la pharmacie d’urgence doivent rester à côté de la machine, et trois cellules sont éparpillées dans les étages. Placements typiques de démo utilisés par les joueurs :

  • une près de la pharmacie elle-même
  • une dans l’aile robotique / atelier
  • une dans la culture / plantes

Vous ne pouvez pas jongler avec les trois. Asseyez la première, allez chercher la deuxième, asseyez-la, allez chercher la troisième. La machine peut encore accepter une cellule après la mort du réseau si vous y êtes déjà. C’est pourquoi le planificateur de boucle existe : le troisième ramassage coûte souvent le reste de l’énergie de la station, et il faut encore être debout à la pharmacie.

Une fois la pharmacie pourvue de ses cellules, ouvrez les services. L’option qui fait avancer le parcours démo est l’accès baie des nacelles (pod bay). Ne dépensez pas le menu sur des maux d’ambiance sauf si vous avez de l’énergie à brûler. La baie des nacelles est un court temps d’exploration qui alimente le puzzle de personnage suivant, pas une navette hors de VESTA.

Clé d’Aman, boîte, et carte d’accès cassée

La piste d’Aman est la seconde moitié de l’heure. Une note ou une tâche de casier vous dit de rassembler ses affaires et de récupérer la clé de sa boîte. Dans le parcours démo, cette clé apparaît dans le propre casier de Miranda une fois que vous savez chercher, ce qui est autant un temps fort d’histoire qu’un ramassage. Portez la clé jusqu’à la boîte de cuisine. Dedans se trouve le prochain fil vers un badge utilisable.

La carte d’accès cassée est un puzzle de reconstruction : identifiant de carte plus code-barres, assemblés à partir de pièces endommagées et de traces à l’écran. Les joueurs qui se sont précipités sur les chiffres ont mal tapé parce que l’interface clique pendant que vous glissez. Capturez chaque segment, entrez lentement, et laissez le K9 stocker le code fini. Une carte réussie accorde un niveau d’accès plus élevé (niveau deux sur ce parcours). La porte de cabine d’Aman peut encore être physiquement cassée ; une meilleure carte ne démonte pas magiquement le verre. Utilisez la carte là où les lecteurs fonctionnent encore.

Hall : audio en puzzle, ordinateur, casier, panneau de couleurs

Le hall est la salle-thèse de la démo : un plan d’étage, des niveaux de cartes mélangés (y compris une tease de niveau quatre que vous ne satisferez pas ici), des restes de nourriture, et un ordinateur qui veut un accès sans fil ou d’exposition gagné dans cette aile.

Le puzzle audio en morceaux vous demande d’assembler un son ou un journal à partir de pièces plutôt que d’un clavier. Écoutez, associez, et enregistrez le résultat. Puis utilisez l’ordinateur du hall avec l’accès que vous venez de gagner. Le casier d’Aman est la récompense de personnage : une tablette, un disque, un journal qui parle à Miranda. Jouez-le. La page équipage est l’endroit où ces noms vivent dans le wiki ; ne sautez pas l’audio parce que vous chassez le dernier panneau.

Le panneau de couleurs est la machine de clôture de ce parcours. C’est un tableau physique de couleurs et de logique, pas un menu caché. Si une capture précédente montre une séquence d’un labo ou d’un casier, c’est ici qu’elle se dépense. Quand le panneau accepte la séquence, vous êtes au mur de la démo. Certains objets latéraux (un chargeur de batteries, une clé USB dévissée, un code jamais trouvé) peuvent rester inertes. C’est la fin du parcours dédié, pas un chapitre manquant du jeu complet.

Comment utiliser cet itinéraire le soir du lancement

Le 22 septembre 2026, ne collez pas cette liste dans la campagne livrée comme si A.R.E.S. était gelée. Utilisez-la comme une grammaire : e-mails avant les coffres, batteries comme logistique, pannes comme portes, K9 comme le seul inventaire qui compte. Puis ouvrez le hub des guides et le catalogue des puzzles pour les familles que la station complète répétera dans de nouvelles salles.

Si un correctif ultérieur change une invite, vérifiez les actualités et les nouvelles. Cette soluce est un rapport de terrain de la première heure du parcours démo, écrite pour que vous puissiez finir cette heure sans coincer une batterie dans la mauvaise aile.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Est-ce une soluce complète de Rivage ?

Non. C'est un itinéraire de première heure à travers le parcours dédié de la démo. Le jeu complet sort le 22 septembre 2026 et est plus vaste que cette boucle hall-et-pharmacie.

Quel est le mot de passe du coffre dans la cabine d'ouverture ?

Le coffre de cabine utilise Stardust, lié au livre de Miranda. Trouvez l'indice dans les quartiers, puis stockez-le dans le K9 pour ne pas le retaper après une réinitialisation.

Comment fonctionne la réinitialisation du mot de passe par l'anniversaire ?

Sur l'ordinateur de cabine, les invites de récupération sont K, puis 000, puis l'anniversaire trouvé dans les quartiers de Miranda. Ne devinez pas une date depuis ce wiki ; lisez la salle.

Où vont les trois batteries de pharmacie ?

Asseyez les trois à côté de la machine de la pharmacie d'urgence. Les spawns typiques de démo sont près de la pharmacie, dans robotique/atelier, et dans la culture. Portez-en une à la fois.

Que fait Time Trickster ?

C'est la borne d'arcade qui déclenche une réinitialisation de boucle après la panne d'énergie. Voir le guide de la boucle temporelle pour ce qui passe et ce qui ne passe pas.