Puzzle couleur de Rivage
Comment la trappe de la démo, les mélanges RVB et la mise à jour K9 sans contact s'assemblent sur A.R.E.S.
La démo de Rivage cache une trappe de fin de boucle derrière un tableau de mélange de couleurs. Les joueurs la traitent comme un mur de lumières, puis brûlent toute une barre d’énergie à tâtonner. Ce n’est pas la même machine que le circuit NKOhm 11 volts sur un panneau de maintenance, et ce n’est pas la première chose à toucher dans une boucle. Cette page est l’ordre des opérations pour le parcours démo seulement. Le jeu complet sort le 22 septembre 2026 ; Exnilo a déjà dit que certains puzzles ont été retravaillés après le retrait de la démo. Utilisez ceci comme une grammaire, pas comme un spoiler des salles du jour J.
Si vous n’avez pas encore appris que les boucles se terminent quand l’énergie de la station meurt, lisez d’abord le guide de la boucle temporelle. Si vous n’avez pas enregistré une seule capture dans le K9, faites-le avant de vous planter devant la trappe. Le travail sur les couleurs est coûteux parce que la salle se trouve après l’accès au hall, et l’accès au hall se trouve après les batteries de pharmacie et les clés de la baie des nacelles. La soluce de la première heure et le planificateur de boucle placent ce puzzle en fin de boucle exprès.
Ce que le tableau de couleurs demande vraiment
La trappe est une machine de couleur additive. Les canaux se comportent comme de la lumière, pas comme de la peinture. Rouge, vert et bleu se combinent vers le blanc. Deux occurrences du même canal peuvent s’annuler vers un vide quand le tableau est en mode soustractif. Les vidéos communautaires de la démo parcourent des mélanges tels que rouge plus vert plus bleu, sans rien soustraire, égalent le blanc, ou l’association bleu et vert quand un canal turquoise occupe déjà un emplacement. La tuile exacte dont vous avez besoin change si une cellule voisine contribue déjà une teinte. C’est pourquoi la force brute paraît aléatoire : vous résolvez un petit système, pas un jeu de paires.
Prenez une capture K9 de la légende au mur avant de glisser le moindre jeton. La légende est le puzzle. La trappe n’est que la serrure qui l’écoute.
Prérequis : ordinateur d’exposition et mise à jour K9 sans contact
Un court tutoriel de démo qui existe spécifiquement pour cette trappe est clair sur l’ordre. Vous ne pouvez pas traiter le tableau de couleurs comme un jouet autonome. Déverrouillez d’abord l’ordinateur de la zone exposition / hall. C’est la même machine que la soluce atteint après le journal audio en puzzle. Il demande un mot de passe que vous assemblez à partir des notes d’équipage, pas en devinant quatre chiffres.
Une fois l’ordinateur ouvert, installez la mise à jour K9 sans contact — celle marquée d’une icône sans fil / Wi-Fi dans l’interface de la démo. La mise à jour est le verbe manquant. Sans elle, Miranda ne peut pas parler à la trappe comme le tableau l’attend. Avec elle, l’implant K9 peut auto-remplir ou négocier avec le panneau au lieu de vous forcer à rester là à répéter un mélange déjà prouvé. C’est la même idée de design que d’enregistrer un code de coffre : la station réinitialise encore les objets, mais votre couche de savoir s’épaissit.
Si l’ordinateur est encore verrouillé, vous n’êtes pas en retard sur les couleurs. Vous êtes en retard sur le renseignement du hall. Revenez aux notes du casier d’Aman, à l’audio en puzzle, et aux fragments de mot de passe que le registre d’équipage a laissés sur les bureaux. Ne dépensez pas l’énergie restante sur une trappe qui n’écoutera pas.
Comment travailler les mélanges sans gâcher la boucle
- Confirmez que le K9 a la mise à jour sans contact. Si l’icône manque, quittez la trappe.
- Photographiez la légende. Blanc, vide, et tout secondaire nommé (turquoise, magenta) sont des instructions, pas des décorations.
- Construisez le blanc comme somme des trois primaires sauf si la légende soustrait déjà un canal. Si du turquoise occupe déjà une cellule, vous devrez peut-être l’annuler avant que le blanc n’apparaisse.
- Construisez un vide en annulant un canal contre lui-même (deux rouges moins deux rouges est l’exemple du tutoriel de démo). Le vide n’est pas « éteindre les lumières ». C’est une sortie légale.
- Enregistrez le motif réussi dans le K9 dès que la trappe clique. La boucle suivante ne devrait pas reconstituer le mélange à partir de zéro.
Si un mélange a l’air juste et que la trappe reste fermée, il vous manque généralement la mise à jour sans contact, pas une quatrième couleur. C’est l’erreur coûteuse.
Ne pas confondre avec le tableau 11 volts
Un autre puzzle de démo utilise un lecteur de maintenance étiqueté comme un tableau NKOhm. Celui-là veut 11 volts à partir de puces signées : le jaune comme un grand négatif, le rouge comme un plus petit négatif, le vert comme −1 dans les enregistrements des joueurs, avec les positifs de l’autre côté de la légende. Il vit dans une armoire murale, pas sur la trappe. Mélanger ces deux puzzles dans votre tête, c’est ainsi que vous passez une boucle à enseigner la mauvaise machine. Le catalogue des puzzles les garde tous les deux sur la même liste pour que vous les distinguiez au coin du couloir.
La trappe de couleurs, c’est de la lumière. L’armoire de tension, c’est de l’arithmétique signée. Le K9 devrait tenir une capture de chaque légende comme une carte séparée.
Où cela se place dans une boucle de démo
L’itinéraire typique de démo met la trappe de couleurs après que vous ayez déjà l’accès au hall, une carte d’accès imprimée ou réparée, et assez de renseignement pour ouvrir l’ordinateur d’exposition. Cela veut dire que vous avez déjà payé les batteries de pharmacie, les services de la baie des nacelles, et au moins une réinitialisation Time Trickster. Si vous ouvrez la salle de la trappe avec deux crans d’énergie restants, vous résoudrez la légende et raterez encore la liaison. Budgétez une boucle propre pour ça. Le planificateur de boucle est l’endroit pour marquer « ordinateur d’abord, trappe ensuite ».
Miranda n’obtient pas de réglage daltonien unique signalé dans les documents publics. Si un mélange est dur à lire, utilisez les captures K9 et la légende écrite, pas la lueur seule. Les commandes pour inspecter les objets sont sur la page des commandes.
Après la trappe
Les joueurs de démo qui finissent le mélange de couleurs retournent généralement vers la bande du casier d’Aman ou un fragment vidéo PXL plutôt que vers une nouvelle aile de la campagne finie. Traitez la trappe comme le jouet tardif de la démo, puis arrêtez. La démo Steam publique a été retirée le 20 août 2026 parce que l’interface, les répliques, les indices narratifs, et certains puzzles ont changé. Un mélange qui marchait en avril peut être réagencé le 22 septembre. Quand le jeu complet se déverrouille, cette page devra être vérifiée contre la version livrée, pas copiée à l’aveugle dans un guide de soirée de lancement.
Pour le reste des jouets de la station, restez sur le catalogue des puzzles. Pour la liste des salles autour de la trappe, utilisez le plan d’A.R.E.S.. Pour savoir si la démo est encore le bon endroit pour s’entraîner, lisez les notes de démo.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
De quoi ai-je besoin avant que la trappe couleur de Rivage s'ouvre ?
Déverrouillez l'ordinateur d'exposition / hall et installez la mise à jour K9 sans contact (l'icône sans fil). Puis résolvez la légende RVB. Voir la soluce pour atteindre cet ordinateur.
Le puzzle couleur est-il le même que le panneau 11 volts ?
Non. La trappe utilise des mélanges de lumière additive. Le lecteur d'armoire veut des tensions signées. Gardez-les comme captures K9 séparées. Le catalogue des puzzles liste les deux.
Pourquoi un mélange qui a l'air correct échoue-t-il encore ?
En général, la mise à jour K9 sans contact manque, ou une cellule voisine ajoute déjà une teinte comme le turquoise. Enregistrez la légende dans le K9 avant de dépenser le reste de votre énergie.
Ce mélange marchera-t-il encore le 22 septembre 2026 ?
Pas garanti. Exnilo a retravaillé des puzzles et en a ajouté de nouveaux après le départ de la démo de Steam le 20 août. Traitez ceci comme une grammaire de démo. Vérifiez la page démo et les actualités.
Où ce puzzle se place-t-il dans une boucle ?
Tard. Vous voulez d'abord l'accès au hall, le travail de carte d'accès, et l'ordinateur d'exposition. Planifiez cet ordre sur le planificateur de boucle.